Le 10 mars dernier, Roblox, la plateforme californienne de jeu vidéo en ligne, s’est introduit à Wall Street sur le New York Stock Exchange. Avec une action valorisée à 45$, sa capitalisation boursière est désormais de 30 milliards de dollars. Roblox n’est pas qu’une plateforme de jeu, mais plus largement un environnement virtuel qui réunit près de 200 millions d’utilisateurs mensuels, dont les 2/3 sont en âge d’aller à l’école. En fait, Roblox réunit chaque mois plus d’élèves et étudiants que n’en comptent les Etats-Unis, le Royaume-Uni et le Canada combinés. Et Roblox a déjà commencé à disrupter le marché de l’éducation. Avec une approche plus participative et interactive de l’enseignement. Les enseignants en profitent aussi, puisqu’ils peuvent utiliser des modèles préconfigurés pour produire des jeux et tutoriels interactifs. Ces contenus éducatifs produits par des enseignants ou même des enfants peuvent être vendus sur Roblox et générer des gains en Robux, la monnaie virtuelle de la plateforme. Ainsi en 2020, 345 000 créateurs de contenus ont gagné l’équivalent à 250 millions de dollars.
Roblox : le futur de l’éducation
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